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Hausregeln
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| (dies sind die speziellen Regeländerungen für diese Kampagne) |
zeitlicher Fortschritt:
Wir beginnen 2003 mit unserem Spiel im August 1238
anno domini - die ersten Schüler
wurden 1235 zur Akademie Beltane gebracht. Somit sind diese jetzt in der Quarta
und können die ersten Aufgaben übernehmen. ->
Zeitlinie
Steigerung der Schüler pro Jahr:
Als Schüler werden durch die intensive Schulung (das
Studium an der Akademie Beltane) jedes Jahr 25 Charakterpunkte gutgeschrieben.
Diese werden nicht kontinuierlich sondern diskret (d.h. 1x im Jahr z.B. August)
vergeben. Dabei sind einige Randbedingungen aufgrund der Ausbildung
vorgegeben:
2 Punkte sind nötig um das Youth-Disadvantage um eine Stufe aufzukaufen
mind. 3 Punkte müssen für P-Skills ausgegeben werden (DX-Steigerung zählt
auch dazu)
mind. 3 Punkte müssen für M-Skills ausgegeben werden (siehe 3x7 Ränge)
mind. 6 Punkte müssen für Spells ausgegeben werden (Neue oder Verbesserungen)
d.h. 14 der 25 Punkte sind "verplant", mit dem Rest kann jeder Spieler
das beste aus seiner Figur machen.
Schüler der Quarta:
sind nach GURPS-Regelwerk
"Helden" mit 100 Charakterpunkten - bei max. 41 Punkten Disadvantage
und 5 Quirks.
Template für einen magiebegabten Schüler, der
in die Quarta gekommen ist.
Seit August 1238 haben wir eine
"Quarta" !
Schüler der Tertia:
sind nach GURPS-Regelwerk
"Helden" mit 125 Charakterpunkten - bei max. 41 Punkten Disadvantage
und 5 Quirks (Steigerung s.o.).
Template für einen magiebegabten Schüler, der
in die Tertia gekommen ist.
Seit August 1239 haben wir die ersten Schüler in der
"Tertia".
CERTAMEN:
Mit dem CERTAMEN-Spruch (Meta-College MH!) wird eine
magische Verbindung zwischen den beiden Kontrahenten hergestellt. Beiden
Magiern muß der Spruch gelingen, damit die Verbindung zustande kommt. Wenn sich
diese magische Arena (von manchen auch das Schlachtfeld genannt) aufgebaut hat,
stehen die beiden Kontrahenten virtuell innerhalb dieser Spähre. Die realen
Personen sind außerhalb der Arena und lenken ihre Ebenbilder durch ihre
Gedanken. Die beiden magisch geschaffenen Kontrahenten können nun alles in
ihrer Macht stehende unternehmen um den anderen zu besiegen. Der maximale Skill-
bzw. Spruchlevel ist jedoch vom CERTAMEN-Wert begrenzt.
Der Hermescodex schreibt vor, dass der Gewinner dieser illusionären Schlacht
auch der Sieger außerhalb sein soll. Daher werden z.B. Streitigkeiten, die
nicht anders zu schlichten sind, durch ein CERTAMEN beendet.
Es hat sich bei Wettkämpfen eingebürgert, dass der Verlierer als Zeichen seiner Unterlegenheit
in diesem Kampfe, dem Gewinner dessen Erschöpfung (4 Punkte Fatigue/Mana) zurück
gibt (mit einem Lend Strength/Mana, den jeder Schüler der Quarta beherrscht).
Der Zauberspruch Lend Strength wurde von mir in Lend Strength/Mana
abgeändert und entspricht somit nicht mehr dem Original! Ich möchte keinen
eigenen Spruch für den Mana-Transfer einführen.
Bei schwerwiegenden, ernsten Auseinandersetzungen hat der Sieger sich, durch
seinen Erfolg das Recht erworben einen (aber nur einen!) "realen"
Zauber auf seinen Gegner zu werfen. Dies wurde seit den Tagen des DUNKLEN
WINTERS jedoch nicht mehr angewendet.
PARMA MAGICA:
Jeder Punkt dieses Vorteils senkt den Zauberskill
desjenigen, der den durch die Parma Magica geschützten be-/verzaubern möchte.
Dieser Abzug wirkt bei jedem Spruch und nicht nur
bei Resisted Spells.
Dieser Zauber ist ein einminütiges Ritual,
benötigt keine Fatigue/Mana und hält von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang bzw.
umgekehrt.
Zaubern:
Wer nicht mit
lauter Stimme und ausladenden Arm- bzw. Handbewegungen beim Zaubern auffallen
möchte, kann diese in AM liebgewonnenen Regeln auch in GURPS anwenden. Dazu
verwenden wir einige optionale GURPS-Regeln aus dem BASIC und dem MAGIC. Fußbewegungen/Tanz wie in GURPS vorgesehen
lassen wir weg. Ein hoher Skill-Level hat ausser der besseren Würfelchance für sich alleine keine Vorteile in
dieser Kampagne! Allerdings lassen sich mit einem hohen Wert natürlich viele
der Modifikationen hinzu nehmen:
firm voice +-0 -> soft speech
-2 -> no speech -4
great gestures +-0 -> small gestures
-2 -> no gestures -4
each energy cost reduction by one -3 (same energy reduction on maintain)
each half "casting time" -3 (does not work on missile spells)
(if casting time is less than 1, you can perform any maneuver in this turn)
(only one spell in one turn - exception: blocking spells)
each double "casting time" +1 to skill or -1 energy cost
one pawn vis +5 to skill
VIS:
Vis ist die Essence der Magie und für Magier
und Schüler sehr wertvoll. Dieser Umstand wird durch folgende Regelung stärker
erreicht als mit der "single-use-powerstone"-Variante:
Jeder "Bauer" Vis kann von einem Magiebegabten als Bonus auf seinen
Wurf verwendet werden, wenn er einen Zauberspruch formuliert (siehe
Modifikatoren oben). Es ist kein "fatigue"-Speicher sondern bringt
sich selbst in den Zauber mit ein. Das Vis muß jedoch im Einklang mit dem
Zauberspruch stehen um einen positiven Effekt zu erreichen. Zusammenhängendes
Vis kann nicht einzeln/schrittweisse verwendet werden, sondern immer nur als
Gesamtes.
Kleiner Tipp von den Magiern: Ein Feuer-Vis sollte nicht zum Erschaffen von
Wasser verwendet werden!
VIS-Jagd:
Die Elementarwesen müssen von den
Vicus Minor/Major im Kampf besiegt werden, es ist kein CERTAMEN nötig und
manchmal auch gar nicht möglich. Am besten nur mit magischen Mitteln
bekämpfen. Warnung an alle Schüler: die Elementarwesen schlagen auch mit
magischen Fähigkeiten zurück!
VIS <-> $:
Die Umrechnung von Vis in GURPS-$ ist
stark vereinfacht:
1 VIS = 1 Pfund Silber = 240 Silberstücke = 240 GURPS-$
Mana/Aura seit dem
10.01.1240:
In dieser Kampagne zaubern die Schüler
Magier nicht in
GURPS4 mit Fatigue sondern mit Mana.
In GURPS gibt es dafür die
sogenannten UMANA-Regeln (s.u.). Dafür hat jeder Schüler einen Mana-Pool von
30 Punkten zur Verfügung, der sich bei Sonnenauf- und -untergang jeweils um 4
Punkte regeneriert.
Der Zauber Lend Strength wurde von mir entsprechend abgeändert (s.o.).
* Die "normale Welt" da draußen (die Magier nennen sie Assirah)
ist eine "low normal
mana area" oder auch Aura+0.
* Die Uferregion der Gegend um den See herum, der See selber und
auch der Assirah-Teil der Insel (REGIO 0) sind eine "normal mana
area" oder auch Aura+1.
* Die Ebene, auf der sich die Akademie Beltane befindet (REGIO 1) ist eine "normal
high mana area" Aura+2.
* Die Ebene, auf der die Gebäude der Erzmagier stehen (REGIO 2) ist
ebenfalls eine
"high mana area" mit Aura+3.
* Die Anwesenheit von Thunder!
erhöhte die MANA um zwei
Stufen!
Umana-Regeln
- dies sind die Regeln; in unserer Kampagne
verwenden wir nur die Regeln und die Tabelle!
(Adv./Disadv. und Options sind nicht
für die Schüler erhältlich)
hier die Regeln sogar in Deutsch :-)
VIS-Magic:
1/Stufe
Diesen Vorteil kann sich ein Magier
kaufen, der in dieses Wissen eingewiesen wurde (mind. Adeptus Minor). Für jede
Stufe Vis-Magic kann der Magier einen Bauern Vis bei seinen Zaubern verwenden.
Nochmals zur Wiederholung:
one pawn vis +5 to skill
Verditius Magic:
15/Stufe
Diesen Vorteil (mit einem integrierten
Nachteil) kann sich nur ein Magier kaufen, der sich dem Hause Verditius
verschrieben hat und einen Großteil seiner Zeit mit dem Erschaffen von
Artefakten verbringt. Der Nachteil wird dadurch sichtbar, daß der Verditius
für jeden Zauber eine besondere Substanz (für jeden Zauber eine Andere)
benötigt. Ohne diese zaubert er mit einem Wert von skill-5.
Der Vorteil ergibt sich in der besseren Verwendung von VIS. Für jede Stufe
dieses Vorteils kann der Magier nochmals die gleiche Anzahl an VIS in seinen
Sprüchen verwenden, die ihm durch VIS-Magic möglich wären.
Verwendung von
VIS in Artefakten:
Um die Herstellungszeiten für die
Hermesmagier zu reduzieren, folgende Regelung: es
ist möglich VIS bei der Herstellung von Artefakten in GURPS zu verwenden und
somit die Erschaffung zu beschleunigen.
one pawn vis = five energy points
(C) 2003-2006 - Stefan Borgs