Hausregeln

 

(dies sind die speziellen Regeländerungen für diese Kampagne)

zeitlicher Fortschritt:
Wir beginnen 2003 mit unserem Spiel im August 1238 anno domini - die ersten Schüler wurden 1235 zur Akademie Beltane gebracht. Somit sind diese jetzt in der Quarta und können die ersten Aufgaben übernehmen. -> Zeitlinie

Steigerung der Schüler pro Jahr:
Als Schüler werden durch die intensive Schulung (das Studium an der Akademie Beltane) jedes Jahr 25 Charakterpunkte gutgeschrieben. Diese werden nicht kontinuierlich sondern diskret (d.h. 1x im Jahr z.B. August) vergeben. Dabei sind einige Randbedingungen aufgrund der Ausbildung vorgegeben: 
2 Punkte sind nötig um das Youth-Disadvantage um eine Stufe aufzukaufen
mind. 3 Punkte müssen für P-Skills ausgegeben werden (DX-Steigerung zählt auch dazu)
mind. 3 Punkte müssen für M-Skills ausgegeben werden (siehe 3x7 Ränge)
mind. 6 Punkte müssen für Spells ausgegeben werden (Neue oder Verbesserungen)
d.h. 14 der 25 Punkte sind "verplant", mit dem Rest kann jeder Spieler das beste aus seiner Figur machen.

Schüler der Quarta:
sind nach GURPS-Regelwerk "Helden" mit 100 Charakterpunkten - bei max. 41 Punkten Disadvantage und 5 Quirks.
Template für einen magiebegabten Schüler, der in die Quarta gekommen ist.
Seit August 1238 haben wir eine "Quarta" !

Schüler der Tertia:
sind nach GURPS-Regelwerk "Helden" mit 125 Charakterpunkten - bei max. 41 Punkten Disadvantage und 5 Quirks (Steigerung s.o.). 
Template für einen magiebegabten Schüler, der in die Tertia gekommen ist.
Seit August 1239 haben wir die ersten Schüler in der "Tertia".

CERTAMEN:
Mit dem CERTAMEN-Spruch (Meta-College MH!) wird eine magische Verbindung zwischen den beiden Kontrahenten hergestellt. Beiden
Magiern muß der Spruch gelingen, damit die Verbindung zustande kommt. Wenn sich diese magische Arena (von manchen auch das Schlachtfeld genannt) aufgebaut hat, stehen die beiden Kontrahenten virtuell innerhalb dieser Spähre. Die realen Personen sind außerhalb der Arena und lenken ihre Ebenbilder durch ihre Gedanken. Die beiden magisch geschaffenen Kontrahenten können nun alles in ihrer Macht stehende unternehmen um den anderen zu besiegen. Der maximale Skill- bzw. Spruchlevel ist jedoch vom CERTAMEN-Wert begrenzt.
Der Hermescodex schreibt vor, dass der Gewinner dieser illusionären Schlacht auch der Sieger außerhalb sein soll. Daher werden z.B. Streitigkeiten, die nicht anders zu schlichten sind, durch ein CERTAMEN beendet.
Es hat sich bei Wettkämpfen eingebürgert, dass der Verlierer als Zeichen seiner Unterlegenheit in diesem Kampfe, dem Gewinner dessen Erschöpfung (4 Punkte Fatigue/Mana) zurück gibt (mit einem Lend Strength/Mana, den jeder Schüler der Quarta beherrscht).
Der Zauberspruch Lend Strength wurde von mir in Lend Strength/Mana abgeändert und entspricht somit nicht mehr dem Original! Ich möchte keinen eigenen Spruch für den Mana-Transfer einführen.
Bei schwerwiegenden, ernsten Auseinandersetzungen hat der Sieger sich, durch seinen Erfolg das Recht erworben einen (aber nur einen!) "realen" Zauber auf seinen Gegner zu werfen. Dies wurde seit den Tagen des DUNKLEN WINTERS jedoch nicht mehr angewendet.

PARMA MAGICA:
Jeder Punkt dieses Vorteils senkt den Zauberskill desjenigen, der den durch die Parma Magica geschützten be-/verzaubern möchte. Dieser Abzug wirkt bei jedem Spruch und nicht nur bei Resisted Spells.

Dieser Zauber ist ein einminütiges Ritual, benötigt keine Fatigue/Mana und hält von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang bzw. umgekehrt.

Zaubern:
Wer nicht mit lauter Stimme und ausladenden Arm- bzw. Handbewegungen beim Zaubern auffallen möchte, kann diese in AM liebgewonnenen Regeln auch in GURPS anwenden. Dazu verwenden wir einige optionale GURPS-Regeln aus dem BASIC und dem MAGIC. Fußbewegungen/Tanz wie in GURPS vorgesehen lassen wir weg. Ein hoher Skill-Level hat ausser der besseren Würfelchance für sich alleine keine Vorteile in dieser Kampagne! Allerdings lassen sich mit einem hohen Wert natürlich viele der Modifikationen hinzu nehmen:
firm voice +-0 -> soft speech -2 -> no speech -4
great gestures +-0 -> small gestures -2 -> no gestures -4
each energy cost reduction by one -3 (same energy reduction on maintain) 
each half "casting time" -3 (does not work on missile spells) 
        (if casting time is less than 1, you can perform any maneuver in this turn) 
        (only one spell in one turn - exception: blocking spells)
each double "casting time" +1 to skill or -1 energy cost 
one pawn vis +5
to skill

VIS:
Vis ist die Essence der Magie und für Magier und Schüler sehr wertvoll. Dieser Umstand wird durch folgende Regelung stärker erreicht als mit der "single-use-powerstone"-Variante:
Jeder "Bauer" Vis kann von einem Magiebegabten als Bonus auf seinen Wurf verwendet werden, wenn er einen Zauberspruch formuliert (siehe Modifikatoren oben). Es ist kein "fatigue"-Speicher sondern bringt sich selbst in den Zauber mit ein. Das Vis muß jedoch im Einklang mit dem Zauberspruch stehen um einen positiven Effekt zu erreichen. Zusammenhängendes Vis kann nicht einzeln/schrittweisse verwendet werden, sondern immer nur als Gesamtes.
Kleiner Tipp von den Magiern: Ein Feuer-Vis sollte nicht zum Erschaffen von Wasser verwendet werden!

VIS-Jagd:
Die Elementarwesen müssen von den Vicus Minor/Major im Kampf besiegt werden, es ist kein CERTAMEN nötig und manchmal auch gar nicht möglich. Am besten nur mit magischen Mitteln bekämpfen. Warnung an alle Schüler: die Elementarwesen schlagen auch mit magischen Fähigkeiten zurück!

VIS <-> $:
Die Umrechnung von Vis in GURPS-$ ist stark vereinfacht: 
1 VIS = 1 Pfund Silber = 240 Silberstücke = 240 GURPS-$

Mana/Aura seit dem 10.01.1240:
In dieser Kampagne zaubern die Schüler Magier nicht in GURPS4 mit Fatigue sondern mit Mana. In GURPS gibt es dafür die sogenannten UMANA-Regeln (s.u.). Dafür hat jeder Schüler einen Mana-Pool von 30 Punkten zur Verfügung, der sich bei Sonnenauf- und -untergang jeweils um 4 Punkte regeneriert.
Der Zauber Lend Strength wurde von mir entsprechend abgeändert (s.o.).

* Die "normale Welt" da draußen (die Magier nennen sie Assirah) ist eine "low normal mana area" oder auch Aura+0.
* Die Uferregion der Gegend um den See herum, der See selber und auch der Assirah-Teil der Insel (REGIO 0) sind eine "normal mana area" oder auch Aura+1.
* Die Ebene, auf der sich die Akademie Beltane befindet (REGIO 1) ist eine "normal high mana area" Aura+2.
* Die Ebene, auf der die Gebäude der Erzmagier stehen (REGIO 2) ist ebenfalls eine "high mana area" mit Aura+3.
* Die Anwesenheit von
Thunder! erhöhte die MANA um zwei Stufen!

Umana-Regeln - dies sind die Regeln; in unserer Kampagne verwenden wir nur die Regeln und die Tabelle! 
(Adv./Disadv. und Options sind nicht für die Schüler erhältlich)
hier die Regeln sogar in Deutsch :-)

VIS-Magic: 1/Stufe
Diesen Vorteil kann sich ein Magier kaufen, der in dieses Wissen eingewiesen wurde (mind. Adeptus Minor). Für jede Stufe Vis-Magic kann der Magier einen Bauern Vis bei seinen Zaubern verwenden.
Nochmals zur Wiederholung:
one pawn vis +5 to skill

Verditius Magic: 15/Stufe
Diesen Vorteil (mit einem integrierten Nachteil) kann sich nur ein Magier kaufen, der sich dem Hause Verditius verschrieben hat und einen Großteil seiner Zeit mit dem Erschaffen von Artefakten verbringt. Der Nachteil wird dadurch sichtbar, daß der Verditius für jeden Zauber eine besondere Substanz (für jeden Zauber eine Andere) benötigt. Ohne diese zaubert er mit einem Wert von skill-5.
Der Vorteil ergibt sich in der besseren Verwendung von VIS. Für jede Stufe dieses Vorteils kann der Magier nochmals die gleiche Anzahl an VIS in seinen Sprüchen verwenden, die ihm durch VIS-Magic möglich wären.

Verwendung von VIS in Artefakten:
Um die Herstellungszeiten für die Hermesmagier zu reduzieren, folgende Regelung: es ist möglich VIS bei der Herstellung von Artefakten in GURPS zu verwenden und somit die Erschaffung zu beschleunigen.
one pawn vis = five energy points


(C) 2003-2006 - Stefan Borgs